Role psychologie v designu

Průvodce psychologií uživatelů: Získejte seznam nejrelevantnějších principů designu pro lepší design

Pro vytváření intuitivních aplikací zaměřených na člověka je nejdůležitější pochopit, co jejich uživatelé opravdu potřebují. A ačkoliv se zdá, že navrhujeme pouze produkty, opak může být pravdou. Donald A. Norman ve své knize Design of Everyday Things (2013) definuje design jako akt komunikace, předpokladem tvorby je tedy především hluboké porozumění osobě, které je produkt určen. UX  je potom definováno jako dojem, který člověku zůstane z řady interakcí s lidmi, zařízeními a událostmi (Reiss, 2012). 

Design je především o lidské psychologii - jak produkt lidé vnímají, jejich emoce, schopnost porozumět nebo řešit problémy. UX designér potom zajišťuje co nejhladší cestu za vytyčeným cílem.

Proto musíme znát své uživatele, jejich lidskou povahu, potřeby, slabosti, silné stránky i obavy. Obecně - čím více toho o cílové skupině víme, tím lépe design zaměříme, a uživatel dostane přesně to, co od produktu potřebuje.

7 účinných psychologických principů, které je vhodné použít v procesu navrhování

1 - Zaujetí obrysy

Pro první pravidlo je klíčová amygdala - emoční jádro mozku. Zásadní pro nás je především, jak ovlivňuje estetické vnímání objektů. Klíčový je v tomto směru výzkum Bara a Neta (2006) zabývající se právě preferencemi tvarů vizuálních objektů. V rámci výzkumu byly respondentům předkládány hranaté a zaoblené objekty. Ukázalo se, že na první pohled respondenti preferovali objekty zaoblenější. To ale není vše. Vedle preference byla ale také pomocí magnetické rezonance sledována aktivita amygdaly a její naměřené hodnoty odpovídaly hranatelnosti objektů. 

To znamená, že oblé objekty jsou sice preferovány, ale naopak ostré předměty aktivují tu část mozku, která souvisí s asociativním zpracováním a emocemi - konkrétně strachem, který aktivizuje. Hranaté předměty tedy vedou k větší míře zpracování - dívat se na ně je zajímavější, vede k hlubšímu zamyšlení, podněcují myšlení a poutají pozornost. Zaoblené objekty působí více příjemně a esteticky ( Bar a Neta, 2006). K optimální rovnováze mezi zaujetím a estetičností dochází potom při kombinaci ostrých i kulatých rysů (Bar a Neta, 2007).


2 - Vyšlapané cestičky

Pojem “vyšlapané cestičky” obecně označuje používané cesty, kterými lidé přirozeně chodí bez ohledu na chodníky. Tvoří si tak zkratky do cíle. Může se ale jednat o jakékoliv zkratky nebo stopy, v našem případě o to, jak uživatelé produkt opravdu používají nehledě na navržený a preferovaný způsob . Jde o nezaujatý pohled uživatele a zpravidla skvělou příležitost, jak vylepšit stávající design. 

Při návrzích některých parků se s tím počítá hned v začátcích, lidé jsou ponecháni cesty vyšlapat a až následně jsou dlážděny, což je skvělý přístup, jak nechat uživatele nevědomky ovlivnit design k jeho optimální funkčnosti. 

Obdobně, i u hotového designu rozhraní, můžeme sledovat uživatele, například díky Heat mapám, na základě kterých design optimalizujeme směrem k “vyšlapaným cestičkám”.

3 - Vstupní bod

Vstupní bod představuje první dojem v místě vstupu do systému nebo prostředí. A v případě špatného designu opravdové uživatelské peklo. Při návštěvě mnoha webů musí uživatel přetrpět několik kol vyskakovacích oken se slevami, reklamami nebo zdlouhavého načítaní hlavní strany. Přitom první dojem značně ovlivňuje celkové přijetí a další interakce se systémem a jeho celkový úspěch. Lidé opravdu soudí knihu podle obalu a většinou máte jen jeden pokus zaujmout. Klíčovými prvky zdařilého designu vstupních bodů jsou minimální překážky, přehlednost a progresivní lákadla.

Minimální překážky

Nic by nemělo blokovat vstup do systému, webu nebo prodejny. Od prodavače ve dveřích, přes zmíněné reklamy ještě před zobrazením obsahu, až po registraci bez ukázky produktu. 

Přehlednost

Vstupní bod by měl umožnit co nejsnazší orientaci díky navigačním prvkům a orientačním vodítkům. Lidé by neměli pociťovat nátlak, ale naopak dostatek času i prostoru.

Progresivní lákadla

Jak už název napovídá, progresivní lákadla mají přimět uživatele projít vstupním bodem. V případě systémů to mohou být screenshoty na app storech, loga orientovaná na cílovou skupinu nebo skvěle napsané slogany a popsané funkce.  

4 -  Kompromis mezi flexibilitou a použitelností

S rostoucí flexibilitou systému se snižuje jeho použitelnost. Je to velmi logické, čím více funkcí systém má, tím zpravidla méně specializované jednotlivé funkce mohou být. Například součástí švýcarského nože bylo mnoho dalších nástrojů, které zvyšovali jeho flexibilitu. Všechny nástroje dohromady jsou však méně efektivní a použitelné než odpovídající jednotlivé nástroje, které jsou specializovanější. 

Často se předpokládá, že design by měl být vždy co nejvíce flexibilní, ale flexibilita si vybírá svou daň z hlediska složitosti, použitelnosti, času a peněz. Přesun nebo posun od flexibility směrem k specializaci je obecným trendem pozorovaným při vývoji většiny systémů.

5 -  Forma sleduje funkci

Neboli krása designu pramení z čistoty jeho funkce. 

Estetické aspekty by tudíž měli stát až na druhém místě za funkčními aspekty. Přináší to i zjednodušení pro kritéria hodnocení designu, neboť funkčnost designu je méně subjektivní oproti estetice a proto funkční kritéria vyjadřují estetiku objektivněji než jiné přístupy. Pokud ale stavíme funkčnost na první místo, výsledkem jsou designy vnímané širokou veřejností jako vizuálně jednoduché a nezajímavé. 

6 -  Zeigarnikův efekt

Lidé si lépe pamatují nedokončené nebo přerušené úkoly oproti dokončeným.

Pokud uživatele necháme záměrně mezi ne zcela dokončenými úlohami, pravděpodobnost, že si na danou věc, produkt nebo službu vzpomenou, je obrovská. Proto je například nemožné vyplnit profil na Linkedin na 100%. Jednoduše chtějí, aby nad námi visela nedokončená úloha, kterou nemůžeme pustit z hlavy.

V tomto pravidle hraje motivace klíčovou roli, designér může ukázat vizuální reprezentaci nedokončených úkolů uživatelům, aby si byli vědomi svého pokroku a motivovala je k dokončení úkolu.

7 - Hickův zákon

Poslední pravidlo říká, že čas potřebný k rozhodnutí se zvyšuje s počtem a složitostí voleb.

Jednoduše řečeno, čím více možností uživatelům poskytneme, tím více uživatele znejistíme a bude mu trvat déle, než se rozhodne. Stejně jako ve fyzickém scénáři v obchodě se zmrzlinou platí, že čím více chutí obchod má, tím více času stráví zákazník rozhodováním, kterou z nich si vybrat. Zároveň se zvyšuje šance, že bude mít po použití produktu nepříjemné pocity z nesprávné volby nebo jej dokonce velké množství možností odradí a odejde bez produktu. 

Psychologie uživatelů je pro nás velmi účinným nástrojem, díky kterému můžeme učinit proces produktivnějším a výsledek šitý na míru cílové skupině. 


Zdroje

Bar, M., & Neta, M. (2006). Humans Prefer Curved Visual Objects. Psychological Science, 17(8), 645–648. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2006.01759.x

Bar, M., & Neta, M. (2007), Visual elements of subjective preference modulate amygdala activation. Neuropsychologia. 45(10), 2191-200. DOI: 10.1016/j.neuropsychologia.2007.03.008

Norman, D. A. (2013). Design of everyday things. Perseus Books. 

Reiss, E. (2012). Usable usability: simple steps for making stuff better. John Wiley & Sons. 

Next
Next

Case Study: UX/UI design mobilní aplikace Plej