Case Study: UX/UI design mobilní aplikace Plej

 

Podívejme se, jak probíhá proces tvorby designu aplikace, která řeší jeden ze současných problémů dnešní doby – děti a jejich trávení volného času.

Děti tráví více než 43 % času v kontaktu s médii, nechodí ven, nesportují a nesocializují se ve společnosti kamarádů. Místo aktivit v přírodě se věnují televizním obrazovkám nebo počítačům. Proto jsem vyvinul mobilní aplikaci Plej, která díky pečlivému výzkumu a vývoji dokáže tento problém účinně řešit.

Cílem mobilní aplikace je najít aktivní využití volného času dětí a omezení času stráveného v digitálním světě. Aplikace současně usnadňuje hledání příležitostí a důvodů, proč jít ven. Nabízí dětem rozličné události v jejich okolí, které obvykle pořádají právě jejich rodiče nebo rodiče jejich kamarádů. Důraz je kladen na aktivní trávení volného času venku s dětmi a s jedním rodičem jako dozorem.

Aplikace je pojatá jako hra, aby se k ní děti rády vracely a současně se stala i zábavou pro rodiče, kteří do ní přidávají nové aktivity. Plej také monitoruje čas strávený před obrazovkami a omezuje "špatné" aktivity nastavené rodiči.

Role:

Ideový koncept & strategie

UX/UI design

ilustrace, animace

 
UX/UI design Petr Pavčo
 

Shrnutí průběhu efektivního vývoje aplikace

1) Pochopení dané problematiky před samotným vývojem

2) Výzkum v dané problematice (analýza konkurence, porozumění uživatelům)

3) Stanovení základních úkolů a samotný vývoj aplikace

4) Prvotní uživatelské testování

5) Výsledné vyhodnocení vyvíjené aplikace a uživatelské přínosnosti

6) Shrnutí používaných nástrojů


 

Pochopení problematiky

V dnešní době děti tráví čím dál tím více času v digitálním světě. Tento čas činí až 43 %, což je přibližně 7 hodin denně. Z toho se až v 70 % jedná o multitasking – tedy působení dokonce více různých médií najednou. Až 1/3 dětí se naučí dříve ovládat tablet, nežli mluvit. 

Výsledkem toho jsou nedostatečně rozvinuté sociální dovednosti. Děti nemají kamarády nebo komunikují s vrstevníky zejména online, nechodí ven, nesportují a netráví čas v přírodě či ve společnosti ostatních dětí. 


Výzkum dané problematiky

Analýza konkurence

 
konkurence
 

Hlavní součástí výzkumu je analýza konkurence, která obnáší zkoumání pochopení pojetí dané problematiky u konkurenčních aplikací.

Porozumění uživatelům pomocí uživatelského výzkumu (UX research)

Dalším hlavním krokem je porozumění samotným uživatelům a pochopení jejich potřeb. Kromě opravdu důkladného porozumění dané problematice je tedy důležité se velmi detailně zaobírat také potřebami uživatelů vyvíjené aplikace. Základem pak je zejména definice klíčových person.

Definice klíčových person

  • Děti od 7 let, trávící svůj volný čas před obrazovkami počítačů i tabletů

  • Děti bez možnosti kroužků z důvodu velké finanční zátěže

  • Aktivní rodiče kolem 30 – 45 let, kteří mají zájem o to, jakým způsobem jejich děti tráví svůj volný čas. Jsou ochotni je s sebou vzít na sport nebo do parku. Jsou také ochotni zapojit i kamarády svých dětí a něco nového je naučit nebo pouze společně strávit aktivně volný čas.

  • Prarodiče s chytrým telefonem a aktivním zájmem o děti a chutí se seberealizovat

Jak probíhal výzkum

Abych zjistil, jak děti s telefonem pracují, pochopil jejich motivace a našel způsob, jak je přinutit telefon na chvíli odložit, jsem je musel nejprve pozorovat. V uživatelském výzkumu (UX research) se jedná o běžnou metodu, jak poznat chování a činnosti vaší cílové skupiny v jejím přirozeném prostředí. Bez tohoto výzkumu nelze správně pochopit klíčové persony a jejich potřeby, které se následně promítají do aplikace.

Samozřejmě na téma "trávení volného času" u dětí vzniklo nespočet studií, ze kterých jsem také vycházel. Ale vždy je efektivnější provést vlastní výzkum, díky kterému si ověřím, jak děti telefony opravdu používají, aby zvládly aplikaci ovládat přirozeně. 

Jaký byl výsledek mého výzkumu?

Během mého výzkumu jsem si potvrdil, že děti používají chytrý telefon opravdu skvěle, některé dokonce lépe než jejich rodiče a to od velmi útlého věku. Samozřejmě, několik dětí jej neovládalo tak dobře, ale to bylo důkazem toho, že s ním pracují velmi málo a tudíž ani tuto aplikaci zatím nepotřebují. 

Úkolem je děti správně motivovat tak, aby aplikaci rády používaly a zdolaly pomocí ní všechny překážky, které jim brání odpoutat se od displejů a jít ven – do přírody, mezi kamarády, zasportovat si. 

Vzhledem k tomu, že aplikace byla určená nejen pro děti, ale velkou roli v jejím používání hrají také rodiče nebo dokonce i prarodiče, cílem bylo vytvořit intuitivní a uživatelsky přívětivý design.

Wireframe

 
Screenshot+2019-08-17+at+22.16.58.png
 

Stanovení základních úkolů a samotný vývoj aplikace – příprava Wireframů se srozumitelnou navigací

Na základě výzkumu a výsledků z něj jsem dále připravil detailní wireframy se srozumitelnou navigací a jednoduchými texty. Cílem bylo, aby se uživatelé dostali co nejdříve k cíli a našli v aplikaci snadno vše, co potřebují. Z wireframů vznikl klikatelný prototyp, který jsem si s uživateli otestoval.

V ideálním případě se testuje s 6 respondenty, lišícími se pohlavím, věkem, znalostmi a dalšími faktory, které jsou relevantní pro danou skupinu uživatelů.  

Já měl respondenty dva a cílem bylo projít testovací scénáře, které jsem předem stanovil, a jenž vycházely z reálných situací, s nimiž se dítě nebo rodič setká. 

Mezi základní úkoly patřilo: 

Pro rodiče:

  • Vytvoření události

  • Nastavení časového limitu

  • Přidání a nastavení zařízení

Pro děti:

  • Přihlášení se na aktivitu

  • Přidání přátel

Jak provádím uživatelské testování

K testování je nutné mít k dispozici testovací zařízení se softwarem na nahrávání, testovací scénář a moderátora, který zadává úlohy a zapisuje průběh. Testování běžně probíhá v testovací laboratoři nebo ve firmě, pro kterou produkt vzniká. Může samozřejmě probíhat i v kavárně či jiných prostorách.

Výsledek uživatelského testování a vyhodnocení vyvíjené aplikace

Během testování byla úspěšnost plnění úkolů velmi dobrá. Až na výjimky se zde nevyskytly žádné problémy, abych musel respondentům radit, jak aplikaci používat. 

Uživatelským testováním jsem si ověřil, že díky důkladnému výzkumu a vývoji odpovídá aplikace požadavkům i schopnostem cílové skupiny. Proto ji nebylo nutné nijak zásadně měnit. Již na základě pozorování jsem věděl, že aplikace bude sloužit široké cílové skupině uživatelů s různou úrovní znalostí smartphonu.

UI design, animace

 
Pavčo_Petr_Plej.png
 

Nástroje

Informační architektura: tužka a papír

Wireframy: Adobe XD

Ilustrace, UI design: Adobe illustrator, Adobe XD

Animace: Adobe XD, After effect

Data: Zeplin

Rád navrhnu efektivní design mobilní aplikace i Vám!